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Pictionary Famille

Avec Pictionary, c’est votre crayon qui s’exprime ! Vous devez faire deviner à votre équipe des mots ou des expressions en les dessinant.

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Avec Pictionary Famille , c’est votre crayon qui s’exprime ! Vous devez faire deviner à votre équipe des mots ou des expressions en les dessinant. Un sablier limite le temps imparti pour essayer de dessiner des personnes, des lieux, des animaux, des objets ou des actions. L’équipe qui arrive au bout du parcours, en ayant remportée le plus de défis, gagne la partie.

But du jeu

Deviner suffisamment de mots pour atteindre la case arrivée. La 1ère équipe qui atteint la case finale et trouve un dernier mot gagne la partie.

Pour commencer

Après avoir retiré les cartes Catégorie du paquet, mettez toutes les cartes dans le sabot. Placez le sablier et le sabot sur la table.

Faites des équipes avec, si possible, le même nombre de joueurs. Chaque équipe se munie d’un crayon, d’un bloc, d’une carte Catégorie et d’un cube de couleur qui sera placé sur la case Départ.

Chaque équipe choisit un dessinateur – celui qui dessinera le 1er mot.

Chaque équipe lance le dé, celle qui obtient le nombre le plus élevé commence.

Catégories

Chaque carte contient 5 catégories de la même couleur que les cases du plateau.

  • Jaune : Personne / Lieu / Animal
  • Bleu : Objet
  • Orange : Action
  • Vert : Difficile
  • Rouge : Défi (tout type de mots)

Principe du jeu

Le dessinateur prend la 1ère carte du sabot et lit en secret le mot qu’il doit dessiner.

On retourne le sablier et le dessinateur a une minute pour faire trouver le mot à son équipe.

Si l’équipe trouve le mot, elle continue à jouer et lance le dé. Elle avance alors son cube du nombre de cases correspondant et choisit un autre dessinateur. Celui-ci pioche une nouvelle carte et on retourne le sablier. Il doit dessiner le mot de la couleur de la case où le cube de son équipe se trouve. Le dessinateur doit changer à chaque fois que l’on passe à un autre mot.

Tant qu’une équipe conserve le dé, elle continue à dessiner.

Si le mot n’est pas trouvé dans le temps limité, le dé passe à l’équipe située à gauche. L’équipe qui reçoit le dé commence son tour en piochant une nouvelle carte du sabot mais ne LANCE PAS le dé. On retourne le sablier et un nouveau tour commence.

Il faut jouer le mot de la couleur de la case où se trouve son cube. On lance le dé uniquement si on a trouvé un mot en moins d’une minute, ou si on a trouvé un mot avant les autres équipes dans une épreuve DÉFI.

Une équipe reste sur la même case tant qu’elle n’a pas trouvé le mot mystérieux. Plusieurs cubes peuvent se trouver sur la même case au même moment.

Au cours d’une épreuve DÉFI, on montre la carte aux dessinateurs de chaque équipe. On retourne le sablier et tous les dessinateurs dessinent le même mot en même temps à leur équipe respective. La 1ère équipe qui trouve le mot, gagne le contrôle du dé pour le relancer immédiatement…

Fin du jeu

Une équipe doit atteindre la case finale DÉFI pour avoir une chance de gagner le jeu. Pour gagner, elle doit posséder le dé et être la 1ère à trouver le mot.

Le Dé Challenge

Ce dé optionnel peut être utilisé pour pimenter les parties. Au début du tour, lancez le dé Challenge pour voir si la manche comportera une variante. Si le mot joué est un mot DÉFI, toutes les équipes doivent faire ce qu’indique le dé Challenge.

  • Autre main : les dessinateurs doivent utiliser « l’autre main » pour dessiner. Si vous êtes droitier, utilisez votre main gauche et vice versa.
  • Yeux fermés : les dessinateurs doivent dessiner les yeux fermés.
  • D’un trait : les dessinateurs ne doivent jamais lever leur crayon, et doivent dessiner d’un seul trait.
  • Deux images : les dessinateurs doivent dessiner deux mots de la carte. L’un des mots doit être de la bonne catégorie (c-à-d de la couleur de la case où se trouve le cube de l’équipe) tandis que le second mot peut être n’importe lequel sur la carte.

Contenu de la boite

Age

8 Ans et +

Expédition

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